ALVR vs Virtual Desktop vs Air Link na Oculus Quest 2

W moich wrażeniach na temat gogli Oculus Quest 2 wspomniałem o aplikacji Virtual Desktop (w skrócie VD), która służy do korzystania z naszego komputera na goglach, w tym także granie w gry VR uruchomione na blaszaku. Nie jest to jednak jedyne tego typu rozwiązanie. Równolegle rozwijany jest open-source’owy projekt o nazwie ALVR. A niedawno sam Oculus udostępnił funkcję Air Link. W tym tekście chciałem omówić różnice pomiędzy tymi rozwiązaniami.

Zacznę od Virtual Desktop i ALVR z racji ich dłuższego stażu na rynku. Pierwszą oczywistą różnicą jest cena – Virtual Desktop kosztuje 20 $ (około 80 zł), zaś ALVR jest darmowe. Ma to jednak swoje konsekwencje – VD jest bardzo prosty w obsłudze (szczególnie odkąd Oculus już nie blokuje w swoim sklepie opcji streamowania gier VR z pecetów i nie trzeba już aktywować trybu deweloperskiego w celu odblokowania tej funkcji) i ma przyjazny dla mniej technicznych użytkowników interfejs, w którym dostosujemy wszystkie parametry (jak jakość obrazu, itp.). Ma też dodatki w stylu automatycznego przesyłania zrzutów ekranu zrobionych na goglach podczas korzystania z VD.

Z ALVR już tak łatwo niestety nie jest. Przede wszystkim aplikacja kliencka dla gogli nie jest dostępna w sklepie Oculusa, więc musimy aktywować tryb deweloperski na goglach by ją zainstalować (jak kiedyś patch odblokowujący streaming gier w VD). Poza tym, ALVR na komputerze od razu uruchamiania środowisko SteamVR, nie umie jak na razie działać tylko w trybie nasłuchiwania jak VD (trzeba więc pamiętać o uruchomieniu programu za każdym razem, gdy chcemy streamować gry VR z peceta), więc nie ustawimy programu by startował automatycznie z Windowsem by o nim później zapomnieć.

Dodatkową wadą ALVR jest dość niewygodny dostęp do ustawień z poziomu gogli (otwierają się jako strona internetowa w systemowej przeglądarce, zamiast bezpośrednio w kliencie jak to ma miejsce w wypadku VD. Z drugiej jednak strony ALVR ma bardziej zaawansowane ustawienia niż VD – szczególnie istotne są tu te dotyczące kontrolerów, dzięki którym granie w Beat Saber streamowane z peceta, przynajmniej u mnie, jest zdecydowanie przyjemniejsze (w VD mój ruch kontrolerami często ginie lub jest odbierany zbyt późno, po ustawieniu obsługi kontrolerów na „Fast” w ALVR takich problemów już nie mam).

Na koniec został dopiero co udostępniony Air Link od samego Oculusa (wymaga systemu oraz oprogramowania na komputerze w wersji 28 lub nowszej). Niestety, ma nadal wszystkie wady przewodowego linka – niewidoczna nakładka Oculus Move, inne skróty na kontrolerach niż w systemie i aplikacjach dla Questa (np. centrowania widoku czy robienia zrzutów ekranu), których nie mają ALVR czy VD. Z drugiej strony po włączeniu na komputerze i goglach (na razie trzeba tę opcję aktywować w ustawieniach eksperymentalnych), mamy do Air Linka minimalnie szybszy dostęp niż do Virtual Desktop i o wiele szybszy niż w przypadku ALVR.

Niestety, eksperymentalny status widać. O ile Air Link w moim wypadku najlepiej ze wszystkich radzi sobie ze śledzeniem kontrolerów (minimalnie lepiej niż ALVR, dużo lepiej niż Virtual Desktop) w grze tak dynamicznej jak Beat Saber (bo już z takim Half Life Alyx problemów nie ma żadna z opisywanych opcji), to niestety słabiej radzi sobie z warunkami sieciowymi gorszymi niż idealne w zakresie audio/wideo. W ALVR praktycznie nie mam przycinek wideo lub audio, podczas gdy w Air Linku trafiają się notorycznie (obniżenie bitrate nie pomaga). W Virtual Desktop też zdarzały, ale jednak rzadziej.

Aktualizacja (18.05.2021): Wspomniane przycinki audio i wideo ustąpiły po wymianie routera z Huawei AX3 Dual-Core na Xiaomi AIoT AX3600 (w obu wypadkach szerokość pasma na częstotliwości 5 GHz była ustawiona na 80 MHz).

Air Link ma też najmniej ustawień ze wszystkich opisywanych rozwiązań. Możemy tak naprawdę ustawić jedynie bitrate (na goglach) oraz rozdzielczość i częstotliwość odświeżania (na komputerze). Nie ma żadnych ustawień śledzenia kontrolerów, o wyborze kodeka czy korekcji kolorów nawet nie wspominając.

W wypadku Air Linka trzeba więc dać więcej czasu Oculusowi na nadrobienie zaległości w dostrajaniu algorytmów względem Virtual Desktop czy ALVR, aby wyeliminować wspomniane przycinanie się w mniej niż idealnych warunkach (żadnych urządzeń poza goglami na paśmie 5 GHz). Dodatkowo oficjalnie (nieoficjalne sposoby na jej uruchomienie się już znalazły) ta opcja jest obecnie dostępna tylko dla posiadaczy Questa 2, podczas gdy ALVR i VD bez problemu działają również na pierwszej generacji gogli.

revanmj's tech blog